XCOM: Enemy Unknown – spannend, unfair und brutal

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Ein Highlight des Spielejahres ist die letzte Woche erschienene Neuauflage des XCOM-Klassikers. XCOM: Enemy Unkown wurde von Firaxis entwickelt und begeistert als erster richtiger Genrehammer seit Jagged Alliance 2.

XCOM: Enemy Unkown gibt dem Spieler die Kontrolle über vier bis sechs Soldaten, die sich mit Laserwaffen und Handgranaten einer Horde von Außerirdischen entgegenstellen. Die Kämpfe laufen im Rundenmodus ab, das Geschehen überwacht man dabei aus der Isoperspektive. Die XCOM-Krieger kämpfen zwischen zerstörbaren Gebäuden gegen schräge Aliens mit Plasmawaffen. Zusätzlich birgt das Spiel komplexes Basismanagement und einen verzweigenden Technologiebaum zum Erforschen.

Rette die Erde!

Auch wenn im Vorspann Arthur C. Clarke zitiert wird, die Story ist simpel: Aliens attackieren die Erde. Rette die Erde!  Im Verlauf des Spiels kommt man dem Masterplan der Außerirdischen auf die Schliche und verfolgt in schön animierten Zwischensequenzen die Fortschritte der Menschheit bei der Verteidigung. Egal, denn um die Story geht es hier nicht. Story steht einem auch irgendwie im Weg, wenn man mit bis an die Zähne bewaffneten Elitesoldaten Aliens abknallen möchte.

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Kritikpunkte zuerst – blödsinnige Bugs

Das Spiel wäre das Game des Jahrzehnts, wenn nicht ein paar Bugs und unsinnige Design-Entscheidungen die Freude trüben würden. Es handelt sich dabei um Dinge, die Firaxis leicht per Patch nachbessern könnte. Trotzdem nervig: Beim Platzieren von Granaten springt die Kamera am Mauszeiger mit und beraubt den Spieler jeglicher Übersicht. Wozu? Ein einfaches Herauszoomen der Perspektive hätte es auch getan. Zweitens funktionieren die Höhenlevel nicht immer korrekt. Wenn ein Soldat aufs Dach klettern soll, wird oft der Pfad zum darunterliegenden Punkt berechnet, statt den Weg eine Ebene höher zu beenden. Das führt im schlimmsten Fall dazu, dass der Krieger mitten zwischen die Feinde sprintet, statt sich wie geplant in Sicherheit zu bringen. Völlig unverständlich präsentiert sich die Mechanik, nach der die feindliche KI bei Entdeckung handelt. So scheinen die Aliens auf Krach zu reagieren und bewegen sich auf Geräuschquellen zu. Soweit so gut. Wenn jetzt aber die Sichtlinie zu den eigenen Soldaten hergestellt ist, springt das Spiel in eine kurze Cutscene und die Aliens bringen sich anschließend als Reaktion auf die neue Situation in Sicherheit. De facto bekommt die KI hier also einen zusätzlichen Zug geschenkt, was sich vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden als extrem unfair erweist.

Und trotzdem so hoch bewertet?

Allerdings. Denn was Firaxis hier präsentiert ist nichts anderes als die Wiederbelebung einer Serie, ach was, eines ganzen Genres. Das Spiel ist eine Erlösung für alle, die seit Jagged Alliance 2 wieder und wieder frustriert auf „Deinstallieren“ geklickt haben. Die Entwickler haben schon angekündigt, bei Erfolg des Games weitere XCOM-Titel folgen zu lassen, man darf also gespannt sein.

Weniger Komplexität – mehr Adrenalin

XCOM: Enemy Unknown nimmt zumindest augenscheinlich vielen Vorgängen im Spiel die Komplexität, die Veteranen von ihrer Rundentaktik gewohnt sind. So hat das Inventar der Soldaten nur noch fünf Plätze, mit einem nachrüstbaren sechsten Platz für die Supportklasse. Auch gibt es keine Bewegungspunkte mehr, die direkt auf dem Grid nachvollziehbar sind. Der Soldat hat einfach zwei Aktionen und das UI zeigt an, wie weit pro Aktion gelaufen werden kann. Die Treffermechanik präsentiert sich ebenso simpel. Es existiert lediglich ein Attribut „Zielen”, im Kampf wird eine Trefferchance in Prozent angezeigt.

Den letzten beiden Neuerungen ist gemein, dass sie sich dem Spieler leicht verständlich präsentieren, eigentlich aber ihre Komplexität beibehalten haben. Das „Zielen“ wird mit Reichweite, Deckung, Zielattribut, möglichem Flankenangriff und Verteidigung des Gegners verrechnet. Die Bewegungspunkte sind pro Soldat immer noch unterschiedlich, sie werden dem Spieler nur nicht mehr angezeigt. So spielt sich das neue XCOM wie eine Art Cowboy-und-Indianer-Schach-auf-Crack: Der Einstieg ist leicht verständlich, die Entscheidungen werden im Spielverlauf zunehmend schwierig – und man kann einfach nicht mehr aufhören.

Seite 2 – Squadtaktik, Waffen und Heimatbasis

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