Test zu Civilization V: Gods & Kings

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Seit einigen Tagen ist die erste Erweiterung zu Civilization V nun verfügbar. In „Gods & Kings“ schaffen mit Spionage und Religion zwei altbekannte Features der Serie den Sprung in den aktuellen Teil. Ob dies zusammen mit den neuen Szenarien und Einheiten reicht, den Preis für das Add-on zu rechtfertigen?

Die Veröffentlichung von Civilization V hinterließ bei Fans der Serie ein gemischtes Echo. Das neue Kampfsystem, bei dem auf jedem Hex-Feld jeweils nur eine offensive Einheit stehen darf, machte die Kämpfe deutlich taktischer. Dafür fehlten vielen Spielern die Feinheiten in der Diplomatie, unter anderem unterstützt durch Religion und den Einsatz von Spionen. Gods & Kings ist für erfahrene Strategen also eher ein nachträgliches Upgrade des Hauptspiels aus dem Herbst 2010, denn ein eigenständiges Add-on.

Die Stückliste der ersten Erweiterung liest sich dennoch vielversprechend: In praktisch allen Teilen des Spiels gibt es Neuzugänge. Der Technologiebaum hat an Umfang gewonnen, manche der bekannten Techs schalten zudem neue Gebäude, Einheiten und Wunder frei. Ein breiteres Angebot an Luxusgütern und nationalen Wundern hält die eigene Bevölkerung bei Laune und drei neue Szenarien fordern mit ihren unterschiedlichen Siegesbedingungen.

Ein Reich für Könige
Neben den generellen Veränderungen am Gameplay haben es auch zehn neue Zivilisationen ins Update geschafft. Bei diesen handelt es sich fast durchweg um historische Königreiche, womit sich auch das „Kings“ im Titel erklärt. Sie alle bieten teils interessante neuen Spezialfähigkeiten. So kommen die Truppen aus Karthago mühelos über sonst unpassierbare Bergketten und die Äthiopier erhalten Kampfboni, wenn sie von einem größeren Nachbarn angegriffen werden. Oft spiegeln sich in den Boni, wie von der Serie gewohnt, historische Besonderheiten wider. Der Hunnenkönig Attila hat beispielsweise schon in der Frühzeit Zugriff auf mobile Bogenreiter und Rammböcke zur Einnahme gegnerischer Städte. Witziges Detail: Die Maya (immerhin schreiben wir das Jahr 2012) haben sogar ihren eigenen Kalender, der anstelle der christlichen Zeitrechnung eingeblendet wird.

Insgesamt hat sich beim Spielablauf im Vergleich zum Hauptspiel wenig geändert. Noch immer gilt es Wachstum, Forschung, Kultur und Militär in einem gesunden Gleichgewicht zu halten, während man die eigene Zivilisation zur Weltherrschaft führt. Hilfreich ist dabei auf jeden Fall der umgeräumte Forschungsbereich. Die Entwickler von Firaxis haben dem Spiel hier vor allem ein paar neue Einheiten spendiert. Diese füllen gerade beim Militär einige zuvor sehr offensichtliche Lücken. Der Kompositbogen bildet etwa eine Brücke zwischen dem Bogenschützen und der deutlich mächtigeren Armbrust. So kommt man auch nicht mehr direkt in starke Bedrängnis, wenn der Gegner eine modernere Kampfeinheit einige Runden vor einem selbst erforscht hat. Im Schutz der eigenen Städte können die etwas älteren Einheiten meist noch gut mithalten.

Götter und Heiligtümer
Natürlich ist das militärische Wettrüsten nur eine der Möglichkeiten, bei Gods & Kings zum Sieg zu kommen. Hilfe von oben beim eingeschlagenen Weg gibt es nach dem Bau des ersten Schreins. Dieser generiert in den folgenden Runden kontinuierlich Glaubenspunkte. Ist eine bestimmte Schwelle überschritten, erfolgt die Gründung eines Pantheons. Dieser bietet der eigenen Zivilisation einen wählbaren Bonus. Siedler-Naturen erweitern ihre Grenzen schneller oder mildern durch ein Plus an Zufriedenheit die ansonsten negativen Auswirkungen des Bevölkerungswachstums. Ebenso gibt es Boni für Gold, Forschung, Kultur oder die Verteidigung des eigenen Landes.

Nach dem Bau eines der neuen religiösen Wunder oder dem Sammeln der nötigen Punkte erscheint später im Spiel der erste große Prophet. Mit diesem wird die eigentliche Religion auf Basis des zuvor gewählten Pantheons gegründet. Als Standard stehen hier die Namen und Symbole der großen Weltreligionen zur Auswahl, wobei sich der Name beliebig ändern lässt. Als Geschenk zur Gründung gibt es eine neue Runde Boni für das eigene Land. Weitere große Propheten können die eigene Religion zudem mit zusätzlichen Buffs ausstatten.

So praktisch sich die Religion in den eigenen Spielstil einweben lässt, so unspektakulär ist sie am Ende im Add-on umgesetzt. Letztendlich geht es nur darum, möglichst viele Erdenbürger von der eigenen Glaubensrichtung zu überzeugen, da diese als Multiplikator für die verschiedenen Boni dienen. Auswirkungen auf die Diplomatie hat der gewählte Glaube keine, so lange man den Nachbarn nicht mit Missionaren überrennt. Glaubenskriege wie in Civilization IV wird man nicht erleben.

Diebe und Schattenkrieger
Einen recht deutlichen Einfluss auf die Beziehungen zu anderen Civs können dagegen die Spione haben. Der erste menschliche Spürhund betritt mit dem Wechsel zum Zeitalter der Renaissance die Bühne. Anders als früher sind Spione allerdings keine Einheiten auf dem Feld mehr, sondern werden passiv über ein neues Menü gesteuert. Im Endeffekt gibt es genau drei Szenarien zum Einsatz der Spione. In den eigenen Städten stationiert schützt er diese vor dem Zugriff gegnerischer Dunkelmänner. Versuchen diese im Anschluss eine Technologie zu stehlen, geht dies in der Regel für den Dieb tödlich aus. Entsprechende Vorsicht gilt daher beim Einsatz hinter den noch freundlichen Linien, die KI reagiert auf aufgedeckte Spionage in der Regel sehr dünnhäutig.

Als drittes Ziel stehen die Stadtstaaten zur Verfügung. Via Wahlmanipulation wird das Ansehen bei den autonomen Nachbarn gesteigert oder die Allianz mit einem Gegner hinterrücks gesprengt. Gut geplant bringen diese Aktionen gegen Spielende vielleicht die nötige Mehrheit für den Diplomatiesieg. Doch auch so lohnt sich ein gutes Stadtstaaten-Standing jetzt mehr. Zu den bereits bekannten Staatsformen sind religiöse und kaufmännische hinzugekommen. Jerusalem und Co bieten Alliierten einen Bonus auf das Konto mit den Glaubenspunkten, während die Händler einzigartige Luxusgüter im Exklusiv-Vertrieb haben. Um sich einzuschmeicheln, gibt es nun eine ganze Reihe neuer Quests mit klaren Aufgabenstellungen.

Krieg zu Land & Wasser
Sollte alle Diplomatie scheitern, kommt es auch im Add-on – gerade gegen auf Expansion ausgerichtete Civs – weiterhin ohne große Vorwarnung zum Krieg. Im besten Fall wird man durch die Spione eines befreundeten Staatsoberhauptes ein paar Runden im Voraus gewarnt. Leider hat die KI in den letzten Jahren wenig hinzugelernt. So kommt es sehr häufig vor, dass der Computer ganze Armeen nach und nach an einer gut befestigten Frontstadt zerschellen lässt. Im Anschluss wird dann meist ohne eigenes Zutun die komplette Staatskasse als Tribut für einen Friedensvertrag geboten, nur um in der Kampfpause wieder neue Einheiten auszubilden, die einige Runden später das gleiche Schicksal wie ihre Vorgänger erleiden. Die KI wird trotz der jetzt ausgewogen gestalteten Armeen höchstens dann gefährlich, wenn sie in den höchsten Schwierigkeitsgraden mit massiven Vorteilen ausgestattet ist.

Besonders deutlich wird die zweifelhafte künstliche Intelligenz beim Seekampf, wobei hier einige wichtige Änderungen vorgenommen wurden. Wie Einheiten zu Land sind Schiffe jetzt in Nah- und Fernkämpfer unterteilt. Interessant ist hierbei der Freibeuter: Er kann unbewachte Küstenstädte für Gold plündern und feindliche Schiffe kapern. Generell sind alle Seenahkämpfer auch in der Lage eine feindliche Stadt zu besetzen. Besonders im späteren Spielverlauf kann dies extrem gefährlich sein: Eine Gruppe Schlachtschiffe schießt auch große Städte innerhalb einer Runde sturmreif, gegen die anschließende Kaperung rettet nur eine starke eigene Marine. In der Regel hat man die absolute Seehoheit gegen den PC aber so gut wie sicher.

Von Rom zum Steampunk
Einige der neuen Civs wurden für Gods & Kings zusätzlich in zwei neue Szenarien eingebettet. Bei „In die Renaissance“ muss die eigene Zivilisation durch das europäische Mittelalter navigiert werden. Der Fokus auf dem Weg zum Ziel liegt hier vorwiegend bei den Themen Religion und den verschiedenen Stadtstaaten. Als Mitspieler in „Der Fall Roms“ geht es um die Abwehr von oder den Einfall mit Horden von Barbaren ins Römische Reich. Ein besonderes Glanzstück ist allerdings das dritte Szenario „Reiche der rauchenden Lüfte“. In dieser Steampunk-Welt starten alle Spieler mit dem technologischen Wissen des Industriezeitalters. Im Wettbewerb mit den anderen fiktiven Zivilisationen wird hier um die Vorherrschaft in den verschiedenen Gebieten wie Militär und Wissenschaft gekämpft. Dazu gibt es recht schräge Erfindungen wie den Analog-Computer, dampfbetriebene Riesenpanzer und Luftschiffe.

Fazit
Der Einfluss und die Umsetzung von Religion und Spionage bleiben recht überschaubar. Man nimmt die Optionen und zusätzlichen Boni natürlich gerne mit, der große Wurf sind aber beide Systeme nicht. Gods & Kings punktet viel mehr mit den etlichen kleinen Detailverbesserungen, die zu einem deutlich flüssigeren Spiel führen. Mittelfristig sollte Firaxis aber unbedingt noch einmal an der KI arbeiten. Unterm Strich lohnt das Add-on für Fans des Hauptspiels in jedem Fall, Gelegenheitsspieler dürften in Gods & Kings unter Umständen aber nicht genug neue Elemente finden, um den Preis von knapp 30 Euro zu rechtfertigen. Ein Blick auf die Demo lohnt aber in jedem Fall.

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  1. Cool, werde ich mir sicher demnaechst zulegen und mal ausprobieren. Ich fuerchte aber, dass das Civ V auch nicht rettet … dafuer haette man schon deutlich mehr nachruesten und veraendern muessen. Ich vermisse weiter Umweltverschmutzung und unterschiedliche Regierungsformen; Wunder, die man tatsaechlich braucht, weil sie einen grossen Vorteil verschaffen; dass ich fuer eine wichtige Technologie mal massiv in Forschung investiere und ein paar Runden lang Verlust machen kann … und und und. Es fehlt irgendwie die Komplexitaet. Das neue Kampfsystem mit Fernwaffen und nur einer Einheit pro Feld war dagegen mal eine nette Abwechslung.

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